Imperial Knights インペリアルナイツ ボス攻略
3ルートすべての名前付きボス。弱点・状態異常・公式日本語チャートで確認済みのスクリプト挙動を一覧化。
このページはSteam版インペリアルナイツのボス一覧です。名前はKagura英語ビルドとDLsite日本語チャートで照合済み。生HPの数値は意図的に載せていません。日本語チャートとKagura翻訳で生HPの値は一致せず、実際に勝敗を決めるのは属性・状態異常・スクリプト挙動だからです。戦闘の細則は戦闘、ルート順はルート1攻略チャートを参照してください。
マノアから出ていないなら入門を先に。ルート2・3だけが必要ならルート2攻略チャートまたはルート3攻略チャートへ飛んでください。
出典
各項目は次の3つを照合して作っています:
- Steam英語版(app 4353650)のストアページ。対応言語・Windowsのみ・Steam Cloud対応を確認済み。
- Kagura Gamesの製品ページ。発売元・英語パッチ規約・日本語版Ver1.10(NEW)(2026年8月27日)を確認済み。
- 当Wikiのルート1・2・3攻略チャート。部屋順・スクリプトパターン・既知のソフトロックを掲載。
バージョン間で生HPの値が一致しない場合は 序盤・中盤・終盤 のルート位置だけで示します。実プレイのバージョンに合わないHP表は信じないでください。
ルート1 ボス(帝国と教会の道)
初周ルート1のクリア順。各部屋と仲間の加入タイミングはルート1攻略チャートを参照。
アルラウン(マルドニア北街道 森)
最初の名前付きボス。植物add×2 → 本体の順。火弱点。ルート1初周ならリシテア救出と同じ流れで加入するため回復役がいます。この戦闘に負けると紋章フラグが立ち、ルート1のエンディングが分岐します。マノアにマノアセーブを残してから挑んでください。後の周でシーヴェド錬金裏のcurse-breakerで解除可能。詳しくはエンディングへ。
シーヴェドのマッドマン(街北、本物のゲームオーバー)
シーヴェド北で発生する強制戦闘。全滅は敗北シーンではなく本物のゲームオーバーです。本気のボスと同様に、宿で全回復・直前セーブ必須。
盗賊ゴブリン ボス(シーヴェド北の家、任意)
シーヴェド夜イベント中の任意戦。風弱点。アーマーブレイクのチュートリアル色が強く、ニューゲーム+で敵構成が重くなる伏線。
枢機卿(プロテア大聖堂地下)
中盤の関門。闇弱点。コミュニティが毎回指摘する2点:(1) 9ターン目付近のサンクチュアリ蘇生、(2) 東北部のおばあさんNPCから秘密の薬草を受け取るのを地下に降りる前に済ませておくこと。これを経由しないと、攻略チャート推奨Lvでも勝率が大きく落ちる。NPC順はルート1攻略チャートを参照。
バルニア(プロテアカタコンベ)
聖弱点。自爆サンクチュアリがボス自身にもダメージを与えるユニークな仕様。単発高火力が本体で、Stimulants必須・全回復進入。戦後レア加入、物語メンが傭兵化するためカタコンベ出る前に装備を外すこと。
マルドポイズン(精霊の洞窟)
初周最大の壁。仕様2点:
- 約4ターンに1回の毒津波。
- 敏捷を下げる泥AoE。敏捷が反転すると先手を取られ、回復チェックになる。
DLsiteチャートは地弱点、Kaguraは風弱点。両方用意できるなら保険。ミナヒール毎ラウンド、毒リングを全員分(セイクリ村の店・入洞前)、StimulantsとRepair Kitsを積む。戦後ティアが離脱するので玉座ではなく洞窟出口で装備を外す。勝てばマルドニア城地下でエーテルナイトの儀式が解禁。
スバルトの魔王(スバルト王国)
聖弱点。日本語コミュニティが記録する仕様:開幕にパーティ全体への暗闇、3ターン目に沈黙add×3。addは蘇生しないのでAOEで処理。喉の薬をドア前に、アリスドレスカードまたは睡眠無効をリシテアへ。
ティアビースト(マルドニア城地下 中ボス)
地弱点。物理攻撃に自動反撃。魔法が乏しいなら反撃ダメージを受け止めて回復する方が速い。魔法スキルとティアの雷で反撃自体を回避できる。
サティ(城地下 終盤前)
弱点なし。多属性魔法ローテーション、周期性魔法攻撃力低下、5ターンに1回 現在HPの約80%。リシテアが4人に入っていないと回復が追いつかない。ルート2・3でも同じ。
魔導師ラインハルト(ルート1 終幕)
英語版攻略チャートでは無名、ルート2・3攻略チャートでは「Mage Reinhardt」と明記。7ターン スクリプト:なにもしない → 水の壁 → 魔法の盾 → 鏡の壁 → スペルブレイカー → マナドレイン → 闇の影。マナドレインの次のラウンドは防御。睡眠無効をヒーラーに。7ターン以降は闇魔の耐久戦。
ルート2 ボス(捕囚と裏側の道)
アジト以降がルート1と入れ替わる。後半はルート1と共通。部屋順はルート2攻略チャートを参照。
バッツ(盗賊団アジト ボス)
ルート2 / ルート3の分岐を決めるボス。ルート2条件:敗北(または脱出失敗3回)。ルート3条件:勝利。初周では壁同然の難易度、ニューゲーム+前提。錬金術で自爆ボムを作って演出上の敗北を強制する手が日本語チャートでは一般的。Ver1.10(NEW)で、HP3分の1以下またはアーマーブレイク時に特殊スキル発動の追加があり、男性傭兵タンク雇用が安全策。
バイオワーム(奴隷施設遷移)
属性弱点なし。仕様の罠は遅延**「ダイソンブレス」**の溜め完了で、NG+でも強制敗北のスクリプト。アニメーション完了前に倒す。タニアのポイズンダガー、ディアナの最大火力が標準解。ルート2攻略チャートがルート2の真の関門と書いている。
メタル3体(ジュピタ山 古代遺跡)
メタルガンナー、メタルメイジ、メタルガードの同時戦。雷または地弱点は変動。宝箱は空、罠を避けつつ中央入口へ直行。直後に初手2ターン行動不能のバッツ再戦が挟まるため間でセーブ。
ハイオーク + add(精霊の洞窟 ルート2)
ルート1のSpirit Cave内容をオーク系統に入れ替え。ボス聖弱点。洞窟マップ同じ・add強化。ルート問わずセイクリで毒リング購入。
ノラクラ(ルート2 城地下 魔導師)
ルート1 の中ボス枠を置き換える。デモンナイト3体と同時戦。闇弱点。ノラクラ戦後、城地下共通配列に戻り サティ → 魔導師ラインハルト。
ルート3 ボス(傭兵と辺境の道)
アジト脱出→辺境ルート。Puremite鉱山・エルフの森・火山・要塞が入れ替わり、後半は城地下共通の終幕に合流。
バッツ再戦(エルフの森)
ルート3でもバッツは出る。NG+ステで初のまともな戦いに。風弱点、アーマーブレイク誘発仕様あり。男性傭兵タンク要。
アリエル(エルフの森)
エルフ森の植物ボス。日本語チャート通り火弱点、自然・植物系スキル中心。火属性武器または火カード。アリエル加入への導入戦。
ピュアマイトゴーレム(ピュアマイト鉱山)
火弱点。ルート3最初の壁。エリスが直前に加入し縫製・火地魔法を持つため標準解。火力が足りないならマーチャント街でレベル上げ。戦後バグ:Wキー早送りでソフトロックの報告あり、通常速度で再生。
スピリットプラント(エルフ森の精霊洞窟 ルート3)
火弱点。精霊石をドロップしエルフ森の決着を開く。エリスとアリエルが戦後自動離脱——装備を外す。ルート1でマルドポイズンがいた洞窟にルート3ではスピリットプラントがおり、マップ同じ・弱点違い。
火炎一族(オリム大火山)
単一ボスというより三つ巴の連戦。レベルよりルート知識で勝てる。中央でフレアコアを回収、要塞エレイザーのパワールーム解禁の鍵。
研究素材(モンスター公園)
連戦ウェーブ、難度は段階的に上がる。ルート1森パックの上位互換で6体×2連戦を含む。後段の関門。
要塞エレイザー連戦(要塞 終盤ダンジョン)
ルート3の目玉。帝国兵3体 → デモンナイト3体 → 捕縛・脱獄。騎士聖弱点、兵士闇弱点、連戦間フルヒール必須。Kaguraストアの「帝国の闇を打つ」約束がここで回収される。ダンジョン順はルート3攻略チャート。
城地下 終幕(ルート3)
ルート1と同じ ティアビースト → サティ → 魔導師ラインハルト。スクリプト仕様同じ、睡眠無効の注意も同じ。ルート3独自の差分は玉座のノラクラ加入時のソフトロック(攻略チャート3参照)。
ギルドクエスト ボス(全ルート)
Adventurers’ Guild 依頼板経由の任意ボス。ルート別の注記はギルドクエストを参照。
- 灯台ゴブリン退治——灯台付近のサーモンハイドラ。風弱点、火と水に耐性。アリエルが4人に入ると戦後会話が変化し回想1行が追加(報酬の5,000Gは加入有無で同じ)。
- 武闘大会——3体のアリーナボス連続戦、弱点はトーナメント段階で変動。
- 家宝の奪回——戦闘力よりカードのレアリティで決着するVIPデュエル。
- 薬草採取(ルート2)——ネイティブ×2、地弱点。
- ならず者退治(ルート2)——ハーフウェイ、風弱点、EXP報酬型。
- 裏山の幽霊騒動(ルート2)——謎生命体1+2、闇弱点。
- 調査隊の捜索(ルート3)——サハギン×3、風弱点。
- 少女の敵討ち(ルート3)——ボディガード×5、地弱点。NPC無印で発生を忘れやすい。
- 眠り王子の救出(ルート3)——巨人×2+夢魔。addとボスで闇・風が分割。
ボス前チェックリスト(全ボス共通)
- ドア前で全回復。回復アイテムはボス時点で手持ちにある分だけが効く。
- ヒーラーに状態無効カード。終幕は睡眠無効、地下とスバルトは盲目無効、精霊の洞窟は毒無効。
- 弱点属性の武器。チャートで割れる場合(マルドポイズン代表)は両属性持参。
- 男性傭兵タンク枠を1つ確保。アーマーブレイクやHP3分の1トリガーを使うボスでは必須。バッツの特殊スキルが代表例。
- StimulantsとRepair Kitsは預り所ではなく手持ち。損失を防ぐ装備 > 立て直す装備。
- 直前の部屋でセーブ。クロスルートの保険はギルド前のマノアセーブ、ローカルの保険は直前セーブ。
想定外に長引いた時のチェック
- 弱点属性を再確認してから装備を組み直す。属性違いが「3ラウンド → 10ラウンド」を生む最大要因。
- 状態異常の有無。盲目や沈黙のヒーラーは実質行動不能。Dispel・喉の薬の方が再装備より速い。
- スクリプトフェーズを疑う。サティの5ターン毎スパイク、魔導師ラインハルトの7ターンスクリプトは「もっと火力で押す」が誤答。生き延びてからレース。
- 部屋の準備を再確認。ルート1・2・3攻略チャートには、ボスごとの隠し準備(薬草、自爆ボム、Fire Ring)が記載されている。
戦闘仕様のレイヤーは戦闘ガイド。ノラクラのソフトロック、ピュアマイトゴーレムの戦後バグの個別回避は各ルート攻略チャートが一次資料。
よくある質問
インペリアルナイツで最初に聞かれる質問への短い答え。
初周で一番難しいボスは?
プロテアの枢機卿(薬草なし)か、精霊の洞窟のマルドポイズン。どちらも準備次第で勝てる。詳細はこのページ。
サティと終幕ボスの違いは?
サティは弱点なし・多属性魔法・魔法攻撃力低下・5ターン毎に現HPの約80%。終幕(魔導師ラインハルト)は7ターンのスクリプトの後に闇魔耐久戦。同じ部屋・別の役割。
バッツが何度も出るのは?
バッツは盗賊団アジトのボスで、勝敗がルート2 / ルート3を分岐させる。ルート3エルフ森で再戦。Ver1.10(NEW)でHP3分の1以下・アーマーブレイク時の特殊スキル発動が追加。
バイオワームの「ダイソンブレス」とは?
遅延の溜め攻撃。溜め完了すると NG+ でも強制敗北スクリプト。アニメーション完了前に倒す。タニアのポイズンダガーが標準解。
ルート3のノラクラ ソフトロックの回避方法は?
ノラクラ加入時に返答を求められたら、名前付きオプションを選ばず最下部の空欄を選択。日本語版の既知バグの回避策。
インペリアルナイツにSteam実績は?
なし。2026年8月28日のSteam版リリース時点で実績ゼロ。TrueSteamAchievements と SteamDB も app 4353650 の実績数を0と記録。